Virtual und Mixed Reality im Business Coaching

Virtual und Mixed Reality im Business Coaching

Geschrieben am 07.01.2022
von Timon Dürr


Mit COVID-19 hat sich die Art und Weise wie wir lernen, arbeiten und interagieren verändert. Home Office und Home Schooling haben die Präsenz, als Setting erster Wahl, abgelöst. Damit haben virtuelle Lösungen des gegenseitigen Zusammenkommens und Interagierens in ihrer Entwicklung sowie Verbreitung Fahrt aufgenommen. Zoom und Microsoft Teams gewinnen stetig mehr Nutzer. Gleichzeitig steht eine neue Technologie kurz vor dem gesellschaftlichen Durchbruch: Virtual und Mixed Reality (kurz VR/MR). 

Mithilfe von VR-Brillen (siehe Bild oben) besteht die Möglichkeit sich in virtuellen Arbeitsräumen und Welten zu treffen. Avatare - so die virtuellen Subjekte in 3D-Welten - sind die eigenen Abbilder der Nutzer, deren Arme sich mit Controllern steuern lassen und so noch mehr Interaktionsmöglichkeiten zulassen. Die Spieleindustrie ist längst auf diesen Trend aufgesprungen (bsw. HTC-Vive von Steam mit eigenen Computerspielen), genauso wie jüngst die Firma Meta mit deren virtuellen Welt "The Sandbox", in der sogar Grundstücke zu Millionenbeträgen versteigert wurden (siehe dazu auch https://t3n.de/news/grundstuecke-fuer-100-millionen-1434087/). 

Bei so viel Medienspektakel und Investitionen lässt sich die Frage nicht vermeiden, was an virtueller Realität so besonders ist? Durch das in einer VR-Brille installierte Display, wird eine vollständig computergenerierte dreidimensionale Welt gezeigt, in der man sich praktisch frei bewegen kann. Kopfbewegungen und damit verbundene Blickwechsel werden direkt übertragen, sodass es zur Immersion kommt: Das Gehirn denkt, man sei Teil dieser Computerwelt. Dadurch hat VR eine ungleich höhere Sogwirkung, als Computerbildschirme, die aufgrund der räumlichen Umgebung (etwa Schreibtische, Fernsehwand) lediglich eine zweidimensionale Perspektive zulassen. Zudem werden mehr Sinne angesprochen, verwendet man dazu noch Kopfhörer und Controller zur Bewegung von Gliedmaßen. 

Es stellt sich dabei die Frge, welche Möglichkeiten eine solche Technologie für das Lernen, Zusammenkommen und Coaching offen hält? Dieser Frage bin ich im Rahmen meiner Masterarbeit nachgegangen. In einer qualitativen Sozialforschung wurden Praktiker und Experten namhafter Forschungsinstitute, Arbeitskreise und Hochschulen aus den Bereichen Psychologie, VR und Didaktik dazu befragt, welche Komponenten eine VR-Umgebung haben müssen, um einen Lerntransfer zu ermöglichen und - im Vergleich zur Präsenzumgebung - womöglich sogar zu beschleunigen. 

Eine Zusammenfassung meiner Forschungsergebnisse erschien in der Ausgabe 01/2021 im  Coaching-Magazin und ist als PDF im Anhang dieses Beitrags zum Download bereitgestellt.  


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